朝18時だしプレイ記を書くか。
今年に入って多くのボードゲームをプレイする機会に恵まれるも、それを記録していなかったので、情報通過の儀が発生してしまう寸前のところまで来ている。
ワギャンランドのボス戦のしりとりの裏読みは忘れないのに、直近の出来事は忘れてしまう。
これは重大な欠陥であり、もし自分が新品で買われた製品なら「不具合だ!!!!!!!!!!!!」と森が騒ぎ立て 痛いニュース となってしまうくらいの案件だ。
ということで、今年プレイしたゲームをすべてリスト化する。すべて一言添えたければ添えるというパセリスタイルでいこう。
スタイルと言えば、kou (Twitter:zaditen) さんとカラオケにいったときに歌ってくれたカンナムスタイルが頭から離れない日が1年に2度くらいある。
さて、リストリスト。う~リストリストと言いながらリスト公園に入るぞ
~リスト公園~
我が社のロゴを描きたまえ
→例えば「サイゼリア」みたいなお題が出された場合、うろ覚えでロゴを書くやつ。
キャラクターとかだと画力の差が著しく出るものの、ロゴだと、文字ベースなものが多く、
配置の記憶などが重要となってくるため、画力の差が意外と反映されないのが面白い。
スパイフォール
→正体秘匿系。複数の場所がゲームボード上に存在する。全員秘密裏に場所カードを受け取る。
このときに配られる場所カードは、全員共通のものを配る。例: バー など。
そのため、全員が同じ場所にいる、という設定になる。
ただし、1名だけ、スパイカードが配られており、どこにいるのかがわからない。
その状態でゲームが開始となり、時間制限の中、質問をターン制で行う。
スパイはその質問のやり取りの中で場所を察し、他の人は場所がばれにくくも、
自分はスパイではない、とわかってもらえる程度の会話を行わなければいけない。
というゲーム。まあ、ワードウルフに近いゲームですかね。
正体秘匿系のゲーム、正直理不尽感というか、「うまく立ち回ったな~」と思えることが少ないから
あまり好きじゃないのですが、場所というエッセンスと、共通ボードに書いてある要素から、
ヒントになることが多く、スパイを引けてもうまくやれる場合がある、という妙味は面白いかも。
でも初手で質問がスパイに飛んできた場合すぐにボロが出るので、そのへんは うぅん と思っちゃうのですが、
それを含めて盛り上がるゲームだから、まあいいのかな。
コードネームピクチャー
→めちゃ売れたコードネームってゲームがありましたけど、そのお題が「絵」になったバターンです。
コードネームすら知らない人向けの説明としては、赤チームと青チームに分かれて、
各チームのリーダーに「このお題カードをメンバーに取らせろ」というミッションが与えられます。
リーダーは、16枚の「絵」のお題カードに対して、取ってほしいカードを
匂わすヒントを出す…。たとえば、「魚」が書いてあるカードと「雨」が書いてあるカードを2枚取ってほしかったら、
「水」というヒントを出すというような。
ただし、そこに「水槽」の絵とかが「敵チームの得点になるカード」として存在すると、「水」というヒントが
使えなかったり…。
コードネームはやったことがある方も多いかもしれませんが、ピクチャーのプレイ感は、特に
「共通項」を見出してヒントを出す、という作業が特に難しい。「文字情報」という確たるお題ではなく、
「絵」を通してそれを自身で視認した情報に変換し、そこからヒントをあつらえる、という特性上、
「人によって見え方が違う」場合のヒントの著しい暴走を見るのはとても楽しかったです。
文字情報だと「二手詰め!」みたいなロジカルパズルみたいに解いてしまうイメージになっていますが、
絵情報だとそこに膨らみが持たされて、どっちも違った楽しみが与えられてよいですね。
こっちのほうは「擬音あり」など、緩いルールでやるのがよさそうですね。
イマジナリウム
→工場を運営し、資源を作成し勝利点を得ていく、拡大再生産、ないしは地道に得点を得ていくフローのゲーム。特筆すべきはそのコンポーネントのデザインのサイケデリックな感じと、そのパンキストなアートワーク。これだけで心躍るやつ。あとはアクションを⇔で指して、行うのだが、対向線上のアクションがセットになっているのが面白かった。本当は抽出と雇用がしたいのに!って場面でも、抽出と対向線上のアクションを行って、次のターンに雇用、という手間が発生する。いかにリソース具合やら、最短手番で出来る効率解を導出できるか、という管理能力も問われてくるゲーム。なにより、リソースがどんどん生み出せるように工場が回りだすととても楽しい。
ごいた
→将棋をモチーフにした手牌を配るのだが、どちらかというと、麻雀に近いプレイ感の4人ゲーム。手札を出し切ったら勝ち、というシンプルなゲームで、2VS2のチーム戦に必ずなるのだが、スタートプレイヤーが「銀」を出したら、他のプレイヤーは「銀」や「王」を出さないと止めれない。止めれないと、スタートプレーヤーにまた連続手番が来てしまう。ただ、ここで重要なのは「チームメイトの出したカード」だと、あえて止めずにスルーする、という選択肢がある、ということ。つまり、パスすることによって、チームメイトにあがってもらおう、という戦略が発生すること。逆に、自分が止めて、自分があがりに行くプレイなどもできなくはないし、チーム内での手持ちや相手の手持ちを想像して、プレイングをするのが、とても楽しいゲーム。このゲーム、めちゃくちゃ好きです。なんというか、予想した相手の手牌が、その通りだった場合、読み切って勝てる、ということに直結して、プレイングと貢献度が密に出やすいゲームなのだ。
かうんとり
→数字と色が書いてあるカードがある。順番にプレーヤーがそれをめくるのだが、引いたカードに応じて、「発声」をする。
引いたカードに応じた、ルールがあらかじめ定められているのだ。
めちゃくちゃシンプルに、
赤&紫:日本語
青&緑:英語
とかのルールだったとしたら、青の7を引いたら「セブン」と咄嗟に発声できればよい、という具合だ。
ここに、特殊ルールが付与されたりして、ぐちゃぐちゃに脳が混乱してうまくいかなかったりする、そんなゲーム。なかなか楽しい。
トリビアルパスート
→クイズゲーム。すごろくのように駒をすすめて、すすめたマス目に書いてあるジャンルの問題が出題される。正解すると、その色の「得点ピース」がもらえる。チーズケーキの1ピースみたいな形。それを6色集めて、円にするとクリア目前。最後の中央でのクイズに答えればクリア、というかなりバラエティブルなゲーム。
そして、このゲームをやったときに強烈なスパイスとなったのは「1978年度発売版」だったということ。多くの人の生年前の常識クイズが、今の常識クイズとして通用しないのが、とても面白く、バランスは崩壊したが、いいほうに崩壊した。
例えば、今、May.J を問われるクイズを出題されたとしても、正答率7割程度をはじき出すかもしれないが、これが50年後のクイズとしたら、それはもう、今後のMay.J のがんばりによるだろう。そんなわけで、「知らない人」と「知らない人」の間に生まれた子供の名前は?というクイズの答えで、正解が「知らない人」だったりして、クソ面白かった。クイズとして答えられなくもないレベルのが混入されていたのも良いスパイスだった…。
詠み人しらず
→一人づつ、ばらばらに、一文字づつ文字を書いて、川柳を作成する、これもまたバラエティブルなゲームですね。
できた句の例)
ろーぷひも しょんべんでいま ぬれていま
これ、「ろーぷひも しょんべんでいま ぬれてい」まで完成した状態で手元に来たんですけど、これで
「ろーぷひも しょんべんでいま ぬれている」で終わったら、盛り上がりがない句になるなあと思いつつ、緊迫感を増す
「ろーぷひも しょんべんでいま ぬれていま」
という反復を用いた名句になりました。ふざけてる。
スカルキング
→割とシンプルなトリックテイキング。ウィザードとか、トリックテイキング系すげーすきなのでこれもすげーすきだった
おバカ回答
→自作ゲーム。説明割愛
真打
→落語家になって、「どの演目」を演じるか、ということを懸案して、「点数」を得るゲーム。コンセプトから見ると、とても考えることの多そうなゲームなのですが、コンセプトがとても詰められているというだけで、実情はシンプルなカードゲームです。でかい数字を出すと対象の「寄席」を取って得点になる、みたいな。
非情に落語好きなんだろうなあってのが伝わるのがよかったですね。
キティーズ
→ネコになって、ボスネコよりも、すこし劣る餌場で点を稼ぐゲーム。ボスネコ1人、ネコ残り人が、みんな一斉に餌場カードを出すのだが、ボスネコよりいいカードを出してしまうと、点数にならない。
ボスをたたせなければならないのだ。
こういう、空気読む、ひりつく読みあいのハゲタカ系ゲームとてもすきです。
サイズ 大鎌戦役
→めっちゃ面白いねぇこれは…各人が「国」を担当して、もっとも多く得点を得たら勝利というゲーム。
これは、非常に重ゲーなので、どこを抜粋して説明したら面白みが伝わるかわからないので、色々調べてみてください。それか実際にやってください。とても面白いので重いというハードルを越えれば相応の見返りがありますよ…。
クソポンチ絵選手権
→「ホワイトボード」を得て、「環境問題についての対策」みたいなお題を出されて、いらすとやとか、フリー素材とかのマグネットがたくさんあるので、それを駆使して、プレゼン用の資料を作成するゲーム。これは得意な人は得意だろうなあ。自分はやりたいことが窮屈になっちゃってなんとも…
ワイナリーの四季
→ワインを作る。春に「起床計画」を立て、夏に「ぶどうの種」を購入したり、「植樹」したりして、秋に「訪問者の調整」をして、冬に「収穫」や「醸造」や「出荷」をするゲーム。
とても面白い。得点ソースが生産や出荷だけに依らず、強力なパンチのきいた「訪問者」の存在がゲームを際立たせている。また、得るべきゴール得点から見た、「1点」の比重の大きさも面白い。「1点」を支払って対価を得る、なんてものの悩ましさとか。これは何回でもできますね。おもしろい。
ダイスフォージ
→ダイスカスタムゲー第1弾。ダイスをカスタムして、強いダイスをカスタムして、ダイス目で攻撃素材を得て、敵をたくさん倒して勝利点を得よう!というゲーム。これ楽しい。ダイスゲー最高。
ラットルボーン
→ダイスカスタムゲー第2弾。ダイスをカスタムして、強いダイスをカスタムして、ダイス目で勝利点を着々と得よう!というゲーム。これ楽しい。ダイスゲー最高。
死ぬまでにピラミッド
→ピラミッドを作るゲーム。面白いのは、特定のタイルを取ると、「寿命」が減っていくということ。「寿命」がなくなったらラウンド終了で、ピラミッドが完成していないと、うんちになってしまう。
アイルオブスカイ~属州から王へ~
→カルカソンヌ的な「タイル」を使って、得点条件に合うように、自国を発展させていくゲーム。ゲームによって、得点条件は変動する。
たとえば「牛」の数が得点条件になる回だったら、牛が貴重になるし。そう言った中で引いた「タイル」は自分で値付けして、購入する。なお、値付けしたものを自分が買うわけではなく、値付けした上で、「オークション」にかけ、買う人がいなければ、自分で購入する、という流れになっている。法外に安いと他人に割安で買われてしまうし、法外に高いと、自分で高値で購入しなければならない。
そうして得たタイルをカスタムして、自国を発展させていく。
カルカソンヌで、「あーあれがあればよかったのに!」というやつを、自分で買えたりするので、窮屈じゃないカルカソンヌという感じで、とっても楽しかった。
テラミスティカ
→これも少しサイズに似ている感じの重ゲーだろうか。「自国」の特色に応じた発展性を生かして、どんどん勝利点を得ていくゲーム。これ、めちゃくちゃ楽しいです。テラミスティカw と言ってしまいます。言わなかったですけど。
ヘヴン&エール
→自陣の畑にビールに必要な資材を埋めて収穫を行う。「日向」に埋めていると、資材が生産され、「日陰」に埋めていると、「資金」が生産される。このゲームが面白いのは、生産を能動的に行うことが「1度きり」という点。例えば、「酵母」の生産を行いたい場合に、「酵母」を1度生産したら「精算済み」となり、「酵母の生産」二度と利用できない。その1度きりで、いかにシナジーを生み出せるか、という点。
村の人生
→プレイヤーは、ワーカーを利用して得点を得ていくのだが、最終的にそのワーカーはどんどん死んでいき、新しい世代に移っていく。そのワーカーたちが残した成果で、勝利点が生み出されていく。つまり「村の人生」を神視点で眺めるゲーム。いかにワーカーの寿命を節約するのか、あるいはバンバン殺して循環させるのか。といった検討があり、なかなか面白かった。
とりあえず思い出せる限りだと以上ンヌですかね。
ポマイラもワイが買うゲームの判断材料などにするからプレイ記など上げろよ~
この記事の生産性、なしだな