2018年5月11日金曜日

ツイあがり

ときどき、ありえないくらい、感情が敏感に尖ることがあって、
本日、"それ" になって、今回はパズドラのドロップが「宝石みたいで綺麗だな…」と感動して泣いてしまった。

カードだす。

甘いものを脳が欲していて、「ルマンド」を購入しましたが、
甘いもの を欲したときに「ルマンド」は違くない?

甘いもの を脳が欲したらさ、チョコとかさ、シュークリームとかさ、
もっと、こう
あるでしょうに

なんで、ルマンド を買ってしまったんだ?

案の定 違かったな と脳がしゃべりだす始末だし

最近なんですけど、「「赤い」」が面白くて仕方ないので、何とかしたいと思います。
「赤い」選手権をやります。赤い何が面白いのか を全通り試して、最強赤を決めたいと思います。

赤い鳥
赤いビール
赤いiPhone
赤い水
赤いうんち
赤い虎
赤いボール
赤い石
赤い桃
赤いテレビ
赤い壁
赤い斧

・・・・全部弱くない??????????????????????
「赤い」が面白いと思った感情返して欲しいよ
すべて、面白い言葉クロニクルオンラインとかであったら無料ガチャで出る装備だろ
赤い虎 だけ課金かもしれん
こいつらが巻き返す方法、
がいこつがツバを飛ばしながら戦う「罵声でぶちのめせ!!!!!!!!」で
めちゃくちゃ強くて、131連勝とかして殿堂入りした挙句「ぬすっとど」とかに負ける くらいだな

罵声でぶちのめせ?とは?となった方へ
→何か適当なワードを入れると、ランダムでパラメータが決まって、言葉同士でタイマンで戦うブラウザゲームです。

罵声でぶちのめせ!!!!!で

「赤い斧!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!」
でめっちゃパラメータ高かったら面白いし

それが「ぬすっとど」に負けたら面白いなという話でしかない
昔、罵声でぶちのめせ!!!!!!で、「バーバママ」でめちゃくちゃ連勝して一生面白かったな

「言葉で戦う」のは大喜利と同種なので「罵声でぶちのめせ!!!!」の大会があってもいいと思うんだが?

うっせーハゲ VS バケツ買いました

とかの勝負になるの、楽しすぎたからな


美味しい餃子を教えてください。~完~

チャクソンドラッグ

「よくぞ、来た!勇敢なる勇者の息子 カーードよ!」

いや、伸ばし棒2つ要る??????名前で力(りき) 入れて言う????????

「お前にはこれから世界を救ってもらう!!!!!!!!!!!!!」

他力本願なときにそんなテンション上げれる????????テンション差で行きたくなくなるだろ

「これからお前には世界を救ってもらう岡崎体育!!!!!!!!!!」

語順を入れ替えただけだし、なんだよ最後のノイズ

「世界を!!!!!!!!!!!!岡崎体育」

うるせ~  曲みたいになってんじゃんし

「この世界は混沌として邪悪なモンスターであふれかえってしまった」

はい

「これも、そなたの父である勇者の封印の剣が疲労破壊したため…」

普通何者かが壊したりしない????????耐久性の問題を出すなよ、耐久度のあるゲームはだいたいクソに8割寄るんだから

「さあ、行け!!!!!!!!!!!カード!!!!!!!!岡崎体育!!!!!!!!!」

だから2人組みたいになってんじゃんし どっちも世界を救う感 無ぇ側じゃんし

「これからのことは 街の酒場に行けば面倒を見てくれるだろう… 岡崎体育」

いや、進んでいく物語で、ボケの強度が弱まって、"工夫が見られない天丼" するかね???????????やばいぞそれは

「酒場へ行くのだ!!!!!!!!!!!!!!!!」

煙たがっている人の誘導の仕方じゃんし お前に呼ばれて来たんだぞこっちは

「カーード!!!!!!!!!!!!酒場に行きなさい!!!!!!!!!」

お母さん やめ~や

ということで酒場に来るんだが、昼、酒場閉まってんしよ ふざけ

「!!!!!」

?なんだあれは 黄色い光が動いているような

「・・・あなた、カードでしょ!」

もしかして、これは妖精!?

「そう、私はナビィ」

いや、ゼルダの伝説 鬼パクり!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

「妖精のナビィ」

色、コンセプト、立ち位置、名前、全部行った!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

「ここは岡崎体育のエゴサーチのしにくくなった世界」

いや、そういうんで語尾につけてたんかい!!!!!!!!!!!!!!!!!!
死を持ってやめる!!!!!!!!!!!!!!!!!

~死んだので終わり~

2018年5月10日木曜日

さみたれ


最近、「無い」ことが羨ましい
「無い」ことは、これから「有れば」いいだけであり、
むしろ、もともと「無かった」のだから、「得た」になるわけだ。

「こち亀 有名」でググると120番目くらいに出てくるであろう画像に、
両さん勘吉さんがこう説くシーンがある。

ほいよ、これ120番目に出てきた こち亀 アチアチ 画像ね
















これこれ 不良よわそうでワロタ

こういう論調が「両さんええこと言うやんけ~」と取りざたされている以上、
それが「気付き」であり、もともとの人間の思考としては「不良が頑張った!?えらい!」にすぐ
流れるのが自然でありそうなのは、そう思います

つまり一度「無い」になるだけで「有れば」よいのわけでがんすで。

面白いことをアンテナを最大バリ3MAX最もにしている状態がゆえに、
普段が往々にして「ある」から、「その中から、際立って"ある"」を探さないといけないわけです。

店長(@tencho_u) の Twitter がバカバカウケてボーナスステージで、刀を振るえば3体倒せるガンダム無双、あるいは三國無双の甘寧のゲージ技オラ、オラ、オラ~!状態になっているのは今、「無い」、こいつは「無い」状態を何故か作り出して、
そこから、薄味の「ある」を探し出してもらったり、あとは「無い」状態が「有る」に見えてくる「(ことわざ)一周回って云々云々」になったりしているからすごいのという話。

「無い」を続けたら「有る」ようになるのは、ネタボケライフにいる「普通マン」もそうだし、「普通のことを言う」という、大喜利に対しての回答としては、「無価値」を続けとおすことで、そこまでの「無価値」は今までない「有価値」になるというアレアレアレです。新谷良子も「焼きそば」という回答を続けて大喜利に対しての回答としては、「無価値」を続けとおすことで、そこまでの「無価値」は今までない「有価値」になるというアレアレアレです。焼きそばって毎回言うの面白すぎるだろ

オーラ全開で「有る!!!!!!!!!!!おらは有るだーーーーーーー!!!!!!」と孫悟空が生きている間 常に界王拳やらをON にして、その状態で「カーーン!」と急ゴングが鳴り響いて戦闘を行った場合、
力量がもう見えている分しかないので、とても負けそう。相手からも「あれが全力」という見え方をしていた分、
相手も「あれを倒せばいい」と見えてしまうわけで、そこからの増分やり、手の内を隠すところに戦闘の妙味があるのだわ(お嬢)。

「有る」を無限に続いていた結果、「更に有る」があり続けて爆爆発発(ばくばくはつはつ)したのが、
こだまさん(@eshi_ko) やり 元11才さん(@moto_eleven) だったりするのだと思うのです。
「有る」人でも「有り続けない」といけないというのは往々にしてそうで、逆に「無い」のに「有る」というていをしていたら、
非常にまずい あぼ~んマーケット状態になってしまうと思います。
たとえば、バカボンのパパが冴える回 というのがあるとき、それは普段がパ~だから「何で冴えるねん!!!!!!!!!バハハ(ドラクエのハッサン的な骨格の人の笑い声)」という展開になるわけでして、
普段、めちゃくちゃ冴えてるていを装っているのに、ほんとうは パ~ であったら「何こいつ実はやばいやつじゃん 実ミュート(リアルミュート) しよ」と パ~~~~~~ となってしまうわけです。

ということで、我々は結局1本の線であるわけで、生きて、死ぬまでの
[生まれ駅]ーーーーーーー[死に駅]
でしかすぎないので、別の線路にいます!!!!!!!の「有る」はできないので、変に気張らず同種であり、
「全人種、全同様」と考えた上で、自分は「無い」状態になりたいでやんすね。

やんすという語尾のままビン底メガネをかけて、畑で取れた人の形に見える野菜でウケていたい、ということでしかない。
普段行ってるスーパーでおじさんがすべって転んでたら笑うし、子供がでかい声で「サラダせんべい!!!!!!!!!!!!」と必殺技みたいに言っていたら笑うだろ
日常で生きていて、僕は「無い」けど、そのおかげで周りの増分だけで「ワハ~」となれていたら幸せじゃないですか???

ということですべて捨てるということですべて無くなり、これから「有る」ようになるのです。
あまり変に生きると、それが「無い」状態にはならなくなり、日常的な「ワハ~」がたくさん消えていき、「ご愁傷様」とbot からリプライが来てしまう。
変に生きるのは、やめたほうがいい
ノーマルカードになったおかげで、これから同じ能力でも「キラ」カードになっただけで価値が出る

みんな、すべて捨てましょう

なんだこの記事???????主張がよくわからないことになっていて適当だが「思い」をタイプするだけで、
身軽になる 楽さ が好きでやっておるので見逃して欲しい


最も という文字列を見ると

最上もが を思うね

~完2~

2018年5月7日月曜日

チン豚舎ん点とん

朝18時だしプレイ記を書くか。
今年に入って多くのボードゲームをプレイする機会に恵まれるも、それを記録していなかったので、情報通過の儀が発生してしまう寸前のところまで来ている。

ワギャンランドのボス戦のしりとりの裏読みは忘れないのに、直近の出来事は忘れてしまう。
これは重大な欠陥であり、もし自分が新品で買われた製品なら「不具合だ!!!!!!!!!!!!」と森が騒ぎ立て 痛いニュース となってしまうくらいの案件だ。

ということで、今年プレイしたゲームをすべてリスト化する。すべて一言添えたければ添えるというパセリスタイルでいこう。
スタイルと言えば、kou (Twitter:zaditen) さんとカラオケにいったときに歌ってくれたカンナムスタイルが頭から離れない日が1年に2度くらいある。

さて、リストリスト。う~リストリストと言いながらリスト公園に入るぞ

~リスト公園~
我が社のロゴを描きたまえ
→例えば「サイゼリア」みたいなお題が出された場合、うろ覚えでロゴを書くやつ。
キャラクターとかだと画力の差が著しく出るものの、ロゴだと、文字ベースなものが多く、
配置の記憶などが重要となってくるため、画力の差が意外と反映されないのが面白い。

スパイフォール
→正体秘匿系。複数の場所がゲームボード上に存在する。全員秘密裏に場所カードを受け取る。
このときに配られる場所カードは、全員共通のものを配る。例: バー など。
そのため、全員が同じ場所にいる、という設定になる。
ただし、1名だけ、スパイカードが配られており、どこにいるのかがわからない。
その状態でゲームが開始となり、時間制限の中、質問をターン制で行う。
スパイはその質問のやり取りの中で場所を察し、他の人は場所がばれにくくも、
自分はスパイではない、とわかってもらえる程度の会話を行わなければいけない。
というゲーム。まあ、ワードウルフに近いゲームですかね。
正体秘匿系のゲーム、正直理不尽感というか、「うまく立ち回ったな~」と思えることが少ないから
あまり好きじゃないのですが、場所というエッセンスと、共通ボードに書いてある要素から、
ヒントになることが多く、スパイを引けてもうまくやれる場合がある、という妙味は面白いかも。
でも初手で質問がスパイに飛んできた場合すぐにボロが出るので、そのへんは うぅん と思っちゃうのですが、
それを含めて盛り上がるゲームだから、まあいいのかな。

コードネームピクチャー
→めちゃ売れたコードネームってゲームがありましたけど、そのお題が「絵」になったバターンです。
コードネームすら知らない人向けの説明としては、赤チームと青チームに分かれて、
各チームのリーダーに「このお題カードをメンバーに取らせろ」というミッションが与えられます。
リーダーは、16枚の「絵」のお題カードに対して、取ってほしいカードを
匂わすヒントを出す…。たとえば、「魚」が書いてあるカードと「雨」が書いてあるカードを2枚取ってほしかったら、
「水」というヒントを出すというような。
ただし、そこに「水槽」の絵とかが「敵チームの得点になるカード」として存在すると、「水」というヒントが
使えなかったり…。
コードネームはやったことがある方も多いかもしれませんが、ピクチャーのプレイ感は、特に
「共通項」を見出してヒントを出す、という作業が特に難しい。「文字情報」という確たるお題ではなく、
「絵」を通してそれを自身で視認した情報に変換し、そこからヒントをあつらえる、という特性上、
「人によって見え方が違う」場合のヒントの著しい暴走を見るのはとても楽しかったです。
文字情報だと「二手詰め!」みたいなロジカルパズルみたいに解いてしまうイメージになっていますが、
絵情報だとそこに膨らみが持たされて、どっちも違った楽しみが与えられてよいですね。
こっちのほうは「擬音あり」など、緩いルールでやるのがよさそうですね。

イマジナリウム
→工場を運営し、資源を作成し勝利点を得ていく、拡大再生産、ないしは地道に得点を得ていくフローのゲーム。特筆すべきはそのコンポーネントのデザインのサイケデリックな感じと、そのパンキストなアートワーク。これだけで心躍るやつ。あとはアクションを⇔で指して、行うのだが、対向線上のアクションがセットになっているのが面白かった。本当は抽出と雇用がしたいのに!って場面でも、抽出と対向線上のアクションを行って、次のターンに雇用、という手間が発生する。いかにリソース具合やら、最短手番で出来る効率解を導出できるか、という管理能力も問われてくるゲーム。なにより、リソースがどんどん生み出せるように工場が回りだすととても楽しい。

ごいた
→将棋をモチーフにした手牌を配るのだが、どちらかというと、麻雀に近いプレイ感の4人ゲーム。手札を出し切ったら勝ち、というシンプルなゲームで、2VS2のチーム戦に必ずなるのだが、スタートプレイヤーが「銀」を出したら、他のプレイヤーは「銀」や「王」を出さないと止めれない。止めれないと、スタートプレーヤーにまた連続手番が来てしまう。ただ、ここで重要なのは「チームメイトの出したカード」だと、あえて止めずにスルーする、という選択肢がある、ということ。つまり、パスすることによって、チームメイトにあがってもらおう、という戦略が発生すること。逆に、自分が止めて、自分があがりに行くプレイなどもできなくはないし、チーム内での手持ちや相手の手持ちを想像して、プレイングをするのが、とても楽しいゲーム。このゲーム、めちゃくちゃ好きです。なんというか、予想した相手の手牌が、その通りだった場合、読み切って勝てる、ということに直結して、プレイングと貢献度が密に出やすいゲームなのだ。

かうんとり
→数字と色が書いてあるカードがある。順番にプレーヤーがそれをめくるのだが、引いたカードに応じて、「発声」をする。
引いたカードに応じた、ルールがあらかじめ定められているのだ。
めちゃくちゃシンプルに、

赤&紫:日本語
青&緑:英語

とかのルールだったとしたら、青の7を引いたら「セブン」と咄嗟に発声できればよい、という具合だ。
ここに、特殊ルールが付与されたりして、ぐちゃぐちゃに脳が混乱してうまくいかなかったりする、そんなゲーム。なかなか楽しい。

トリビアルパスート
→クイズゲーム。すごろくのように駒をすすめて、すすめたマス目に書いてあるジャンルの問題が出題される。正解すると、その色の「得点ピース」がもらえる。チーズケーキの1ピースみたいな形。それを6色集めて、円にするとクリア目前。最後の中央でのクイズに答えればクリア、というかなりバラエティブルなゲーム。
そして、このゲームをやったときに強烈なスパイスとなったのは「1978年度発売版」だったということ。多くの人の生年前の常識クイズが、今の常識クイズとして通用しないのが、とても面白く、バランスは崩壊したが、いいほうに崩壊した。
例えば、今、May.J を問われるクイズを出題されたとしても、正答率7割程度をはじき出すかもしれないが、これが50年後のクイズとしたら、それはもう、今後のMay.J のがんばりによるだろう。そんなわけで、「知らない人」と「知らない人」の間に生まれた子供の名前は?というクイズの答えで、正解が「知らない人」だったりして、クソ面白かった。クイズとして答えられなくもないレベルのが混入されていたのも良いスパイスだった…。

詠み人しらず
→一人づつ、ばらばらに、一文字づつ文字を書いて、川柳を作成する、これもまたバラエティブルなゲームですね。
できた句の例)
ろーぷひも しょんべんでいま ぬれていま

これ、「ろーぷひも しょんべんでいま ぬれてい」まで完成した状態で手元に来たんですけど、これで
「ろーぷひも しょんべんでいま ぬれている」で終わったら、盛り上がりがない句になるなあと思いつつ、緊迫感を増す
「ろーぷひも しょんべんでいま ぬれていま」
という反復を用いた名句になりました。ふざけてる。

スカルキング
→割とシンプルなトリックテイキング。ウィザードとか、トリックテイキング系すげーすきなのでこれもすげーすきだった

おバカ回答
→自作ゲーム。説明割愛

真打
→落語家になって、「どの演目」を演じるか、ということを懸案して、「点数」を得るゲーム。コンセプトから見ると、とても考えることの多そうなゲームなのですが、コンセプトがとても詰められているというだけで、実情はシンプルなカードゲームです。でかい数字を出すと対象の「寄席」を取って得点になる、みたいな。
非情に落語好きなんだろうなあってのが伝わるのがよかったですね。

キティーズ
→ネコになって、ボスネコよりも、すこし劣る餌場で点を稼ぐゲーム。ボスネコ1人、ネコ残り人が、みんな一斉に餌場カードを出すのだが、ボスネコよりいいカードを出してしまうと、点数にならない。
ボスをたたせなければならないのだ。
こういう、空気読む、ひりつく読みあいのハゲタカ系ゲームとてもすきです。

サイズ 大鎌戦役
→めっちゃ面白いねぇこれは…各人が「国」を担当して、もっとも多く得点を得たら勝利というゲーム。
これは、非常に重ゲーなので、どこを抜粋して説明したら面白みが伝わるかわからないので、色々調べてみてください。それか実際にやってください。とても面白いので重いというハードルを越えれば相応の見返りがありますよ…。

クソポンチ絵選手権
→「ホワイトボード」を得て、「環境問題についての対策」みたいなお題を出されて、いらすとやとか、フリー素材とかのマグネットがたくさんあるので、それを駆使して、プレゼン用の資料を作成するゲーム。これは得意な人は得意だろうなあ。自分はやりたいことが窮屈になっちゃってなんとも…

ワイナリーの四季
→ワインを作る。春に「起床計画」を立て、夏に「ぶどうの種」を購入したり、「植樹」したりして、秋に「訪問者の調整」をして、冬に「収穫」や「醸造」や「出荷」をするゲーム。
とても面白い。得点ソースが生産や出荷だけに依らず、強力なパンチのきいた「訪問者」の存在がゲームを際立たせている。また、得るべきゴール得点から見た、「1点」の比重の大きさも面白い。「1点」を支払って対価を得る、なんてものの悩ましさとか。これは何回でもできますね。おもしろい。

ダイスフォージ
→ダイスカスタムゲー第1弾。ダイスをカスタムして、強いダイスをカスタムして、ダイス目で攻撃素材を得て、敵をたくさん倒して勝利点を得よう!というゲーム。これ楽しい。ダイスゲー最高。

ラットルボーン
→ダイスカスタムゲー第2弾。ダイスをカスタムして、強いダイスをカスタムして、ダイス目で勝利点を着々と得よう!というゲーム。これ楽しい。ダイスゲー最高。

死ぬまでにピラミッド
→ピラミッドを作るゲーム。面白いのは、特定のタイルを取ると、「寿命」が減っていくということ。「寿命」がなくなったらラウンド終了で、ピラミッドが完成していないと、うんちになってしまう。

アイルオブスカイ~属州から王へ~
→カルカソンヌ的な「タイル」を使って、得点条件に合うように、自国を発展させていくゲーム。ゲームによって、得点条件は変動する。
たとえば「牛」の数が得点条件になる回だったら、牛が貴重になるし。そう言った中で引いた「タイル」は自分で値付けして、購入する。なお、値付けしたものを自分が買うわけではなく、値付けした上で、「オークション」にかけ、買う人がいなければ、自分で購入する、という流れになっている。法外に安いと他人に割安で買われてしまうし、法外に高いと、自分で高値で購入しなければならない。
そうして得たタイルをカスタムして、自国を発展させていく。
カルカソンヌで、「あーあれがあればよかったのに!」というやつを、自分で買えたりするので、窮屈じゃないカルカソンヌという感じで、とっても楽しかった。

テラミスティカ
→これも少しサイズに似ている感じの重ゲーだろうか。「自国」の特色に応じた発展性を生かして、どんどん勝利点を得ていくゲーム。これ、めちゃくちゃ楽しいです。テラミスティカw と言ってしまいます。言わなかったですけど。

ヘヴン&エール
→自陣の畑にビールに必要な資材を埋めて収穫を行う。「日向」に埋めていると、資材が生産され、「日陰」に埋めていると、「資金」が生産される。このゲームが面白いのは、生産を能動的に行うことが「1度きり」という点。例えば、「酵母」の生産を行いたい場合に、「酵母」を1度生産したら「精算済み」となり、「酵母の生産」二度と利用できない。その1度きりで、いかにシナジーを生み出せるか、という点。

村の人生
→プレイヤーは、ワーカーを利用して得点を得ていくのだが、最終的にそのワーカーはどんどん死んでいき、新しい世代に移っていく。そのワーカーたちが残した成果で、勝利点が生み出されていく。つまり「村の人生」を神視点で眺めるゲーム。いかにワーカーの寿命を節約するのか、あるいはバンバン殺して循環させるのか。といった検討があり、なかなか面白かった。


とりあえず思い出せる限りだと以上ンヌですかね。
ポマイラもワイが買うゲームの判断材料などにするからプレイ記など上げろよ~

この記事の生産性、なしだな

おじょるもる

(えなりのおじゃる丸?) タイトル疑念を通過したところでカード(※記事のことです)をどうぞ 本日のカードは お、おばあさ~~~~~~~~~~~~~~~ん!!!!!!!!!!!!!!!!!!! あっすみません、シンプルに「おばあさんが轢かれたとき」を行ってしまいました 人生で「&q...