2018年6月25日月曜日
スーパーブログバター
暑すぎwwwww 松岡修造が帰国しただろwwww
ユーモアが終わった人を演ずることをユーモアとしていたら、いつしか本当に "そうなっていました"
終わりだ
カードゆす。(挨拶)
よく趣味をやめてしまうのだけれど、つらつらと終わった趣味を書いていく。
1. ピアノ
1ヵ月くらい。異常なまでに弾けなかったのでやめてしまった。何からはじめればいいかわからなかった
2. ギター
半年くらい。ある程度弾けるようにはなったけど、「結局何になるんだい!!!!!!!!!!」
とワシの中の魔女がウケるツッコミを入れた瞬間に終わってしまった
3. リコーダー
全然やってないけど、普通に知ってる曲なら探し探しで吹ける。
ただ、音がうるさすぎて家でできないから、全然できていない、やりたい
4. ハーモニカ
意味がわからなかったのでやめてしまった
5. サックス(デジタル)
リコーダーと同様にある程度吹けたけど、「結局何になるんだい!!!!!!!!!!」
とワシの中の魔女がウケるツッコミを入れた瞬間に終わってしまった
あとなんかすぐに壊れた
保証期間が1年なんだけど1年と2日目に壊れた
6. ポーカー(テキサスホールデム)
よく、ポーカー場に行っていたんですが、弱いハンドで強いハンドに勝ったときに、
「うわ~ないわ~これだから初心者は」とか、「こんなハンドで残ってるの意味わかんね~よw」
とかを見ず知らずのやつに言われ続け、そのあともアクションごとにでかい声で威圧されたりして、
本当に嫌になってやめてしまった。
おもしろいゲームなのに、こんなつまらないことでやめたくなかったよ
7. ボードゲーム
外のボードゲーム会で、他人のことを考えずに横柄な人が多すぎて、とてもイヤになり
やめてしまった。なんでこういうことが多いのだろう。
最近、知り合いのつてで、いい人と知り合えてボドゲをする機会が増加している。
復活できてありがたいこと。本当にありがたい
8. あと人狼
自分の交渉力や説得力が低いせいですぐに吊られて終わってしまう
とりあえずこいつを吊ろうみたいな流れが定着してつらくてやめてしまった
あと、毎回、ゲーム内での推理要素を多分に考慮して頑張って主張しても、
「この人、毎回怪しいよね」とか、「前回もそういってたよね」という
メタ推理、別にこれ自体はそこまで悪いとは思いませんが、
それを""毎回のように刷り込みのようにされ続けた""というのが辛くなってやめてしまった
ゲーム的に、毎回理論がリセットされて、フラットなゲームが担保されないのがつらすぎた
自己的に行う趣味はモチベーションが続かずやめてしまい、
他者が関連する趣味は、他者と適合できずやめてしまう。
こういうとき、自分ができることって、自己に対する悔恨しかなくって、
自分が悪いんだ…だからこういう趣味が続かないんだ…と思うしかないんですよね。自分は。
多分客観的に見て、最後の3つは、哀れ事故というか、その人が悪いという見方ができなくはないと思うのですが、
自分の性質からして、こういうとき、「他人と適合できなかった自分が悪い」と考えて、
ぐるぐると考えて、もう嫌になって、自分をそれ以上変革するのは無理です…となって趣味をやめてしまう。
ヤメ趣味だけどんどんと連なっていく。連なって山となって終わり飯となって無理やりチャーハンになってしまう。
本当は他者を否定したい。何で侵害しかねないところまで攻撃するようなことをしてしまうのか。と。
詰め寄りたい。
しかし、そうしたら、自分も相手と同じになってしまう。自分も相手を侵害しかねないところまで出張してしまう。
できない。
他者のためを思って、押し留まるしかない。
この世は本当に声が大きい人が得するようにできている、と、なんでも言ってしまうとかなり語弊がありあまり使いたくない言葉だが、
このパターンに至っては本当にそうだ。
楽しいことを他者によって楽しくなくされてしまうのはつらすぎるだろ
なんでみんなとこんなに迎合できないんだろう
他者と適合するために何かをやっているといっても過言ではないのに
他の人が競技的になってしまって、考え方が攻撃的になってしまうことがあるのがつらすぎる
MTG、カードゲームのMTG、マジックとかギャザっていうんですかね、やったことはないのですけど、
その中の通説というか、理論ですっごい好きなのがあって、
Timmy, Johnny, and Spike
という考え方です。
これは、引用しますと
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マジックをプレイする動機を理解し、カード開発の助けにするため作られたもので、
「何を求めてゲームをプレイするか?」「どんなカードを好むか?」によってプレイヤーを
分類しようというものである。ステレオタイプな人物に仮託して説明する場合が多いが、
本来はマジックプレイヤーが持つ多彩な動機を分類し説明しようというものであり、
実際のプレイヤーが必ずどれか1種に当てはまるというものではない。
よってティミー/ジョニーといった風に組み合わせて傾向を説明することや、
平時はティミーでないプレイヤーが極めて興奮を誘う局面に出会ったその瞬間だけ
ティミー的な楽しさに心を奪われるということも、自然にあることである。
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ということです。つまり、「何を求めて、趣味を行うか」という根源を問うような考え方です。
こういう考え方をよく考慮して互いに存在を認識して配慮することで共存がしやすくなる。
そういう考慮をせずに、ただ他を認容できないような人は、もう少し慎重になってほしい。
じゃあ、この考え方で、どういうタイプがあるのか?同じく引の用をするが
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ティミー/タミー(Timmy/Tammy)
マジックに楽しい体験を求めるプレイヤー。
何かを達成することではなく、プレイそのものから得られる興奮や快感を求めていて、
分かりやすく派手な能力・効果を持ったカードを好む。ティミーはプレイの目的を設定する必要がない。
ティミーにとってはプレイの瞬間に得られる体験そのものが目的なのだ。
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さらに、このティミーは更に細分化されています。
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「パワー・ゲーマー/Power Gamers」
巨大なクリーチャーや派手な呪文で対戦相手をぶちのめしたい。ステレオタイプなティミー。
「ソーシャル・ゲーマー/Social Gamers」
親しい友人と一緒に遊びたい。多人数戦やハウスルールも好んで使う。
「ダイバーシティ・ゲーマー/Diversity Gamers」
未体験のゲームを体験したい。新しいデッキ、新しいセット、新しいフォーマットを次々と求める。
ジョニーと異なりこの動機は単に「やったことがないことは楽しい」という思いからくる。
「アドレナリン・ゲーマー/Adrenalin Gamers」
予測を裏切るゲームがしたい。コイン投げや今引きに左右されるゲームを好む。
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大きく分けて、一般的な用語に落とし込むとすると、エンジョイ勢というような言葉が近いでしょうか。
趣味をやることにおいて、勝敗をまず前提とせず、「楽しみ」が根幹となっています。
大喜利とかだと、自分はこういうタイプの側面も多分にあるのですが、そういう人が
いま肩身がせまくありませんか?それも辛いんですけど(議員「うっせ~ハゲたカード」議員「早く結婚したほうがいいんじゃないか?」)
あとは、自分はボードゲームやポーカーでもこのタイプに分類されると自己分析しています。
先ほど、「1. ティミー」という種類を見ました。続いての区分としては以下です。
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ジョニー/ジェニー(Johnny/Jenny)
マジックで自己表現をしようとする創造力あふれるプレイヤー。
新しいデッキやコンボを自分で創造しそれを披露することを求めていて、
変わったコンボを作れるカードや用途の広いカード、逆に有効に利用することが
非常に困難なカードを好む。ジョニーにとってマジックが持つゲームとしての
自由度の高さが何より重要となる。それが自らの個性を表現する道具になるからだ。
最も構築との結び付きが強いプレイヤーと言えるが、必ずしも構築でなければ
ジョニー的なプレイができないということではない。リミテッドにおいても
新しいコンボを披露することは可能だし、プレイスタイルそのもので斬新さを
見せつけられればそれもジョニーなのだ。
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また、これもサブカテゴリがあります。
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「コンボ・プレイヤー/Combo Players」
新しいコンボを発見して、それを皆に見せたい。ステレオタイプなジョニー。
「オフビート・デザイナー/Offbeat Designers」
例えば土地単など、突飛な発想に基づくデッキを構築したい。
コンボ・プレイヤーが隠されたコンボを探す探検家ならば、こちらは発明家だといえる。
「デッキ・アーティスト/Deck Artists」
例えばエルフの文化を体現したデッキや、ストーリーを再現したデッキなど、
構築方法そのものが創造的なデッキを作りたい。
「ユーバー・ジョニー/Uber Johnnies」
非常識なこと、他の誰もやらなかったことを実現することで個性を示したい。
空虚自身/One with Nothingのようなカスレア、紙を実戦の場に引き上げることなどが筆頭である。
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あっこれは大喜利での僕ですね、ティニーの一面もあるけど、こっちの面のほうが大きいかもしれない
…という感じで、区分はされていますが、必ず一つの特性にあてはまるわけではなくて、
複数のカテゴリを持つのもこの分類の特徴であるわけです。
特に、特に新しいことをやって「おほ^~」と思われたいという特性がある人は多くいると思いますし、
僕自身もそういう人が好きです。それ以外が嫌いというわけではなく、このジェニーの特性を持っている人が
無条件に特に好きという話です。
こういうプレイスタイルと現状の「しがみ文化」や「競技的面」とは迎合しにくい部分があるため、
特につらいという感想があります。好きにやらせてくれ
ボードゲームやポーカーでは、こういう側面は自分は小さいですね。
一番ティミー的な特性を持っていて、ステレオタイプにエンジョイコンテンツを消費したいですね。
「1. ティミー」「2. ジェニー」を見ましたね。次を見ますか?見ることを出来ることがある
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スパイク(Spike)
マジックに困難な挑戦を求めるプレイヤー。大抵はトーナメント志向である。
勝つこととそれによって自分の能力を証明することを求めていて、カードパワーの高いカードや、
より高いプレイングスキルが求められるカードを好む。ゲームの本質が取り組みがいのある課題を
提示することにあるならば、スパイクこそがその達成に正面から取り組んでいるゲーマーだといえる。
ティミーで言ったことと鏡写しになるが、トーナメントプレイヤーの多くがスパイクであるからといって、
大会に参加しないカジュアルプレイヤーの中にスパイクがいないということにはならない。
より強い相手との、より多くのゲームに勝利することが最も一般的なスパイクの目標になるが、
自らの能力を示せるならば勝利以外の要素もスパイクの目標になりうる。
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これも細分されるみたいです。
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「イノベイター/Innovators」
誰よりも早く「壊れたカード」を発見し、次のメタゲームを支配するデッキを生み出すことを目指す。
発表当時のタルモゴイフ/Tarmogoyfのように、容易には強さを見抜けないパワーカードが
まさに彼ら向けのカードといえる。デッキビルダーとしてジョニーと違うのは、イノベイターは
一番乗りを目指すのに対し、ジョニーは新奇さや個性を求めていること。
「チューナー/Tuners」
いわゆるデッキチューナー。既知のデッキをパーツ選択や枚数調整によって最適化し、
誰よりも完成されたデッキを目指す。
「アナリスト/Analyst」
メタゲームに注目し、仮想敵となるデッキを洗い出すことで、その環境で最適のデッキを
見つけることを目指す。特にサイドボード戦略に注力する事が多い。
「ナッツ・アンド・ボルト/Nuts & Bolts」
プレイングを磨き、ミスを極力無くすことで他プレイヤーと差をつけることを目指す。
リミテッドを得意とするプレイヤーが多い。
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この特性が、大喜利やボードゲームにおいて、自分には一切無い
だからといって、それ以外の人を許容できないわけではなく、そういう特性の人もいるだろうと思っています。
ただ、相反するからといって、こちらを攻撃したり受容をサボることをしないで欲しい
こういう楽しみ方をする場合、「同じ楽しみ方をする人がいる」という前提で趣味が成立するわけです。
「違う楽しみ方をする人」に同じ楽しみ方を押し付けてべき論を展開したら終わりですよ
つまり!!!!!!!!!!!
「人々はそれぞれ色んな特性を持ったうえで"趣味"をやる」
「各自が同じ特性をもっている際に楽しく"趣味"が成立する」
ということなので、同じ特性を持った人で楽しくあそぼうも然りなのですが、
各・別の特性を持った同士も、双方の主張を考慮した上で、共有した上であそぼうね、という話です
いいですか?
コンゴトモ ヨロシク…
いや、メガテンの悪魔の去り方すな~~~~~~~~~~っ!!!!!!!!!!
厚切りジェイソンが以上と言ってくれ~ ブログは以上だから
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おじょるもる
(えなりのおじゃる丸?) タイトル疑念を通過したところでカード(※記事のことです)をどうぞ 本日のカードは お、おばあさ~~~~~~~~~~~~~~~ん!!!!!!!!!!!!!!!!!!! あっすみません、シンプルに「おばあさんが轢かれたとき」を行ってしまいました 人生で「...
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